Trắc nghiệm Scratch, Cơ bản và nâng cao

 

1.  
Scratch là gì?
 
 
 
 
 
2.  
Có thể chạy Scratch mà không cần cài đặt hay không?
 
 
3.  
Muốn chuyển đổi ngôn ngữ trong Scratch thì bạn phải thực hiện như thế nào?
 
 
 
 
4.  
Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật?


 
 
 
 
5.  
Phần màu vàng trong hình dưới đây dùng để làm gì ?


 
 
 
 


6.  
Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật và sân khấu hay không?
 
 
7.  
Khối lệnh nào cho phép ta di chuyển nhân vật?


 
 
 
 
8.  
Khối lệnh nào cho phép ta ẩn hay hiện nhân vật?


 
 
 
 
9.  
Vị trí mũi tên chỉ vào dùng để ?

 
 
 
 
10.  
Cách lưu một kịch bản?

 
 
 
11.  
Cách mở một kịch bản?

 
 
 
12.  
Hình dưới đây theo bạn có bao nhiêu nhân vật?

 
 
 
 
13.  
Hãy xem kịch bản sau và cho biết làm thế nào để cho kịch bản chạy?

Captionless Image

 
 
 
 
14.  
Với kịch bản dưới đây hình vẽ trên sân khấu sẽ là hình gì?

 
 
 
 
15.  
Những lệnh này dùng để làm gì ?

 
 
 
 
16.  
Hình ảnh dưới đây là gì?

 
 
 
 
17.  
Vào đâu để thay đổi nét vẽ ?

 
 
 
 
 
18.  
Bạn mở Scratch và bạn thiết kế kịch bản như sau (hình).  Khi bấm vào cờ xanh thì nhân vật sẽ vẽ ra hình gì?

Captionless Image

 
 
 
 
19.  
Với kịch bản như sau (hình) hãy cho biết sau khi kịch bản hoàn thành hướng của nhân vật là bao nhiêu?

Captionless Image

 
 
 
 
20.  
 Kịch bản dưới đây vẽ hình gì?

Captionless Image

 
 
 
 
21.  
Kịch bản dưới đây vẽ hình gì?

Captionless Image

 
 
 
 
22.  
Có thể thêm nhiều âm thanh vào cho một nhân vật, bạn vào đâu để làm việc này?

 
 
 
 
 
 
23.  
Những lệnh này thuộc nhóm nào?

Captionless Image

 
 
 
 
 
24.  
Lệnh nào cho phép ta nối 2 chuỗi hoặc chuỗi và số lại với nhau?

Captionless Image

 
 
 
 
25.  
Đâu là lệnh lấy số dư của phép chia 2 số?

Captionless Image

 
 
 
 
26.  
Bạn ra lệnh thay đổi hướng cho nhân vật nhưng nhân vật của bạn trên sân khấu không đổi hướng điều này là do bạn đã bật tùy chọn nào? (hình)

 
 
 
27.  
 Giả sử nhân vật của bạn là một mũi tên và bạn ra lệnh như hình. Điểm nào của mũi tên sẽ về tọa độ 0,0

Captionless Image

 
 
 
 
28.  
Giả sử bạn cần kiểm tra trạng thái của chuột bạn phải kiểm tra cảm biến nào trong danh sách dưới đây ? (hình)

Captionless Image

 
 
 
 
 
29.  
Để vẽ được hình trên bạn cần sử dụng bao nhiêu vòng lặp lồng nhau ?

Captionless Image

 
 
 
 
 
30.  
Phần lớn những lệnh trong hình dưới đây gọi là gì?

Captionless Image

 
 
 
 
31.  
Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Chỉ cần một biểu thức là đúng thì sẽ nhận kết quả đúng.

Captionless Image

 
 
 
32.  
Chọn mô tả đúng về phép toán logic : Chỉ cần một biểu thức là sai thì sẽ nhận kết quả là sai.

Captionless Image

 
 
 
33.  
Nó là 1 vùng trong bộ nhớ, được đặt tên bằng một dãy chữ và số (ví dụ: a, a1,...), dùng để lưu trữ các giá trị (số, chữ hoặc logic). Nó có thể do hệ thống tạo sẵn hoặc do người dùng tự tạo ra để giúp giải quyết các bài toán lập trình. Nó ở đây, trong lập trình được gọi là:
 
 
 
 
34.  
Khi bạn chọn sân khấu rồi tạo ra một biến thì các nhân vật khác có thấy được biến này không?
 
 
35.  
Giả sử quá trình tạo ra biến KQ được tạo theo trình tự 1 2 3 4 5 (Hình) Hỏi sau khi tạo xong thì nhân vật Bat2 có thể truy cập được biến KQ không?

 
 
36.  
 Sau vòng lặp này biến KQ sẽ bằng bao nhiêu?

Captionless Image

 
 
 
 
37.  
Sau khi kết thúc vòng lặp này thì KQ bằng bao nhiêu?

Captionless Image

 
 
 
 
38.  
Bạn vào đâu để ra lệnh tạo ra một bản sao cho nhân vật?

 
 
 
 
 
 
39.  
Phát biểu nào sau đây là đúng?
 
 
 
 
40.  
Khi xuất hiện một thông báo thì đối tượng nào sẽ nhận được nó và "phản ứng" lại?
 
 
 
 
41.  
Chương trình sau đây làm gì?

Captionless Image

 
 
 
 
42.  
Trong Scratch bạn có thể xây dựng một kịch bản mà không có nhân vật. Phát biểu này đúng hay sai?
 
 
 
 
43.  
 Khi bấm cờ xanh để chạy chương trình mèo sẽ nói gì trước?

 
 
 
 
44. 

Giả sử người ta tạo ra một biến mảng A như sau (hình) hãy cho biết các nhân vật khác có thấy được mảng A không (chọn các đáp án bạn cho là đúng)?

 
 
 
 
45.  
Mảng A của đối tượng Sprite1 được khai báo như hình A. Nếu tạo thêm một đối tượng nữa bằng cách nhấn chuột phải vào Sprite1 rồi chọn nhân bản (hình B) thì đối tượng mới có thể thấy mảng A của đối tượng Sprite1 không?

 
 
46.  
Nếu tạo thêm một đối tượng nữa bằng cách nhấn chuột phải vào Sprite1 rồi chọn nhân bản (hình) thì chúng ta có mấy biến mảng tên là A (chọn câu đúng nhất)?

 
 
 
 
47.  
Chọn các phát biểu đúng.
 
 
 
 
48.  
Sau khi tạo ra một biến mảng rồi thao tác nào dưới đây không thể thực hiện được?
 
 
 
 
 
 
 
 
49.  
Bạn có một file văn bản chứa danh sách 100 học sinh bạn làm thế nào để đưa danh sách này vào mảng ?

 
 
 
50.  
Bạn có một danh sách như sau (hình)


Bạn có thể dùng lệnh trong khối màu vàng nhạt để kiểm tra xem có học sinh tên Quỳnh trong danh sách hay không?

 
 
51.  
Có thể thực hiện các phép toán so sánh đối với 2 mảng không?
 
 
52.  
Hình này có nghĩa  là gì?

 
 
 
 
53.  
Cho biết kết quả của việc sắp xếp phép toán như sau: 

 
 
 
 
54.  
Cho biết kết quả của 

 
 
 
 
 
55.  
Cho biết kết quả của

 
 
 
 
56.  
Cho biết kết quả của 

 
 
 
 
57.  
Cho biết kết quả của 

 
 
 
 
58.  
Cho biết kết quả của 

 
 
 
 
59.  
Cho biết kết quả của 

 
 
 
 
60.  
Hãy cho biết giá trị của 2 phép toán dưới đây?

 
 
 
61.  
Kết quả của phép so sánh ký tự dưới đây là gì ?

 
 
62.  
Hãy xem đoạn code sau và cho biết giá trị A của các bản sao là?

 
 
 
 
63.  
Khi bạn gửi thông báo (Broadcast) đến một nhân vật nào đấy thì?